[Soluzione Completa PC/PlayStation 3/Xbox 360] - Assassin's Creed II

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    Serenity~

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    Introduzione

    Premete un tasto qualsiasi, seguite Lucy ed entrate nell'Animus. Assisterete alla nascita di Ezio Auditore. Ora seguite Lucy attraverso i corridoi della Abstergo. Sbarazzatevi delle guardie all'ingresso e fuggite dai laboratori.

    Seguite Lucy verso il covo degli assassini, e fate conoscenza con gli altri membri del gruppo avvicinandovi a loro e parlandogli singolarmente premendo un tasto qualunque. Una volta fatto questo, avvicinatevi all'Animus e preparatevi ad affrontare la prima sequenza, che vi vedrà visitare Firenze.



    Parte 1: Beata Ignoranza (1476)

    Dopo le sequenze narrative affrontate gli uomini dei Pazzi, iniziando a prendere confidenza con il sistema di combattimento a mani nude. Afferrando un nemico vicino alla balconata e premendo il tasto B (o Cerchio), potete anche farlo cadere di sotto, ma a fine scontro avrete un corpo in meno da cui raccogliere il denaro.

    Una volta stesi tutti gli scagnozzi, perquisiteli per ottenere i fiorini necessari a pagare il medico. Assicuratevi di perquisire tutti gli uomini a terra prima di parlare con il fratello di Ezio e proseguire con la trama.

    Parlate con Federico e seguitelo fino al medico, dopodiché battetelo nella gara di velocità usando la corsa acrobatica (RT+A) sulla facciata della chiesa subito di fronte a voi. Una volta finita la gara seguite Federico sulla cima del campanile e, dopo i titoli di testa, effettuate la sincronizzazione con il primo punto d'osservazione.

    Fate il balzo della fede, aspettate che i Pazzi si allontanino e poi procedete verso l'abitazione di Cristina Vespucci segnalata sulla mappa. Evitate i puntini rossi sulla mappa per non essere costretti ad affrontare altri scagnozzi in combattimento.

    Una volta entrati nella stanza di Cristina, state attenti a premere il tasto Y (o Triangolo) quando lei si avvicina ad Ezio, il tasto B (o cerchio) per toglierle l'abito e infine di nuovo il tasto Y (o Triangolo) per spegnere le candele.

    Il mattino dopo sfuggite alle guardie nascondendovi nel carro di foglie secche vicino all'abitazione o in un capanno sui tetti, e poi recatevi alla casa degli Auditore segnalata sulla mappa. Dopo aver parlato con Giovanni Auditore dirigetevi alla villa di Lorenzo de' Medici per consegnare la lettera affidatavi.

    Tornate a casa, e vi si apriranno tre diverse missioni da affrontare: aiutare vostra madre con una commissione, dare una mano a vostra sorella Claudia o al piccolo Petruccio.

    La missione di Maria presenta per la prima volta Leonardo Da Vinci, da cui bisogna recuperare dei dipinti e riportarli a casa.

    Claudia, invece, soffre di pene amorose, ed è compito nostro dare una lezione al fedifrago di turno. Duccio si trova vicino al duomo, e per raggiungere rapidamente la zona è consigliabile passare dai tetti. Utilizzate l'occhio dell'aquila per individuarlo (è l'unico segnalato con un alone giallo), avvicinatevi a lui e fate attenzione a premere il tasto X (o Quadrato) all'inizio del dialogo. Fatto questo, picchiate il traditore per insegnargli la lezione e completare la missione.

    Approfittate di essere vicini al duomo per scalare il punto d'osservazione del campanile, salendo prima sulla parte del duomo lì accanto e poi saltando verso la torre, e poi tornate a casa Auditore per aiutare Petruccio.

    La missione di Petruccio avvia la ricerca delle piume che ci accompagnerà per tutta la durata del gioco. Per ora, tuttavia, è necessario solo raccogliere le tre segnalate sulla mappa entro tre minuti, e poi riportarle al fratellino.

    Una volta finite queste tre missioni è il momento di tornare da Giovanni per eseguire alcune consegne e per recuperare un messaggio da una colombaia. Quest'ultima si trova in cima a un edificio, quindi per raggiungerla dovete abbandonare la strada e spostarvi sui tetti di Firenze.

    Tornate a Palazzo Auditore e preparatevi a interagire con la prossima sequenza narrativa. Appena Ezio chiamerà il padre e il fratello dovrete premere il tasto Y (o Triangolo) per schivare un colpo in testa. L'atmosfera inizia a scaldarsi e il gioco si prepara a decollare.

    Arrampicatevi sui tetti per raggiungere la cella di Giovanni Auditore riducendo le probabilità di incontrare le guardie. In questa fase di gioco, infatti, è ancora raro trovare arcieri appostati e il cammino sulla cima degli edifici è ancora sicuro. L'unico punto dove è necessario prestare attenzione è vicino a Palazzo della Signoria, dove la sorveglianza è più stretta. Considerando che è proprio sulla torre di questo edificio che si trova la cella di Giovanni è necessario agire con cautela. È possibile salire senza allertare le guardie, che seguono un percorso piuttosto lento e lineare. Se doveste essere avvistati, comunque, continuate a salire e sfruttate il mucchio di fieno accanto all'ultima parte della torre per far perdere le vostre tracce.

    Dopo aver parlato con Giovanni tornate a Palazzo Auditore e usate l'occhio dell'aquila per scovare il passaggio segreto del camino. Recuperate il contenuto dello scrigno e godetevi la svolta della trama. Ora che siete armati di tutto punto selezionate la spada premendo verso destra la croce direzionale e affrontate le guardie che cercheranno di uccidervi appena tenterete di uscire di casa.

    Recatevi a casa di Uberto Alberti per consegnare i documenti come richiesto da Giovanni, facendo attenzione alle due guardie che ne sorvegliano la porta d'ingresso. Eliminatele e bussate.

    Raggiungete la piazza dell'appuntamento, seguite il filmato e preparatevi a una fuga precipitosa. Alla fine dell'intermezzo della trama, infatti, tutto quel che bisogna fare è lasciare la piazza piena di guardie e seminare gli inseguitori abbassando il livello di allerta. Arrampicatevi il più rapidamente possibile su uno degli edifici e puntate con decisione verso uno dei punti blu segnalati sulla mappa. Nascondetevi lì e aspettate che si calmino le acque per completare la sequenza.

    Parte 2: Piani di fuga (1476)

    All'inizio della sequenza due l'indicatore di notorietà è completamente rosso. Siete famigerati, quindi dovete assolutamente evitare di incontrare le guardie cittadine che vi danno la caccia. I tetti degli edifici vicini al punto dove inizia la Sequenza brulicano di arcieri, ma salendo sul palazzo a destra e correndo subito lontani dalle guardie è possibile evitare inutili scontri, guadagnando anche una via relativamente sicura verso il ricordo successivo. Dopo aver parlato con Annetta incamminatevi verso l'abitazione di sua sorella (accanto alla quale c'è anche un punto d'osservazione da scalare).

    Dopo aver parlato con Paola arriva il momento di apprendere le arti delle cortigiane. Per superare la prima prova e imparare a mimetizzarsi tra la folla è necessario seguire Paola in un breve giro attorno al palazzo, cercando di non farsi avvistare dalle guardie sparse qua e là. Individuate i gruppi di minimo quattro persone e intrufolatevi tra di loro. Ricordate di tenere premuto il tasto B (o Cerchio) quando vi avvicinate, per scostare chi vi blocca il passo senza attirare l'attenzione. Se vi trovate in difficoltà sfruttate le panchine per aspettare, senza dare nell'occhio, l'arrivo di un nuovo gruppo da seguire.

    La seconda prova è ancora più semplice. Dopo aver appreso come rubare non bisogna fare altro che mettere in pratica l'abilità su cinque persone. Lo spazio di manovra è piuttosto ristretto, quindi dovete derubare qualcuno da una parte, correre dal lato opposto per non farvi trovare, e ripetere l'operazione. Per fare più in fretta potete anche tenere premuto il tasto A (o X), camminare verso più persone vicine, derubarle tutte e poi scappare, ma in questo modo è più facile che veniate scoperti.

    Finito l'addestramento recatevi da Leonardo Da Vinci per fargli riparare la lama nascosta. Sfruttate quanto appena imparato per muovervi indisturbati per le strade cittadine nonostante lo stato di notorietà sia ancora fisso su “famigerato”. Potete anche assoldare un gruppo di cortigiane per spostarvi in mezzo a esso ma tenete presente che ogni volta che incontrerete un gruppo di soldati le prostitute si fermeranno per attuare un diversivo, lasciandovi da soli a percorrere la strada.

    Dopo aver raggiunto la bottega di Leonardo e ottenuto la lama nascosta, dovete intervenire per difendere il geniale inventore da una guardia troppo violenta, che si rivela un ottimo modo per testare la nuova arma appena ottenuta. Portate il cadavere nello studio di Leonardo e tornate da Paola.

    Dopo essere entrati nell'edificio delle cortigiane preparatevi a premere X (o Quadrato) durante il dialogo tra Ezio e Paola. È arrivato il momento di uccidere Uberto Alberti. Andate a Santa Croce e appostatevi sul tetto segnalato per assistere al dialogo tra Alberti e Lorenzo de' Medici.

    L'ingresso della mostra è sorvegliato, quindi dovete muovervi con molta cautela. Mimetizzatevi tra la folla, superate l'entrata alla mostra, girate l'angolo e assoldate il gruppo di cortigiane. Tornate sui vostri passi e mandate le cortigiane a distrarre le guardie, in modo da entrare indisturbati. Fate attenzione a non farvi identificare o verrete desincronizzati.

    Una volta entrati mescolatevi tra la folla e individuate il bersaglio con l'occhio dell'aquila. Se volete, fermatevi ad ascoltare alcuni dei discorsi fatti da Uberto con gli altri ospiti della mostra. Quando vi sentite pronti, avvicinatevi e colpite. Ora non vi resta che fuggire e far perdere le vostre tracce. Arrampicatevi sui tetti e uscite dalla zona gialla della mappa per completare la missione.

    Ora che avete recuperato la lettera di Uberto e i documenti relativi alla cospirazione, tornate da Paola e preparatevi ad abbandonare Firenze. Prima di lasciare la città, però, dovete abbassare il livello di allerta, scegliendo se strappare i manifesti appesi ai muri, corrompere un banditore o eliminare uno dei testimoni corrotti a vostro carico. Tutti i bersagli sono segnalati sulla mappa, quindi non avrete problemi a individuarli. Una volta azzerata la notorietà tornate al palazzo delle cortigiane e parlate con Paola.

    Per lasciare Firenze assieme a ciò che resta della famiglia Auditore è necessario raggiungere le porte della città senza dare nell'occhio. Mantenete un basso profilo ed evitate di compiere azioni eclatanti. Per liberarvi dei menestrelli che attirano su di voi l'attenzione utilizzate il nuovo comando “lancia monete”. Se la vostra notorietà dovesse salire, ordinate a vostra madre e a vostra sorella di aspettarvi e strappate i manifesti che troverete sui muri.

    Una volta raggiunte le porte cittadine, assoldate le cortigiane per distrarre le guardie e uscite da Firenze. Una volta fuori dalle mura potete anche correre fino al punto indicato sulla mappa, portando così a termine la Sequenza 2.

    Parte 3: Requiescat in Pace (1476 – 1478)

    Dovete scortare Maria e Claudia fino a Villa Auditore. Seguite la sequenza filmata dopo di che liberatevi degli scagnozzi di Vieri. Dopo l'intervento di Mario selezionate la spada ed eliminatele guardie. Colpite prima quelle più vicine a Maria e Claudia e ricordate che attaccandole alle spalle potrete ucciderle con un unico colpo.

    Entrate a Monteriggioni e parlate con vostro zio, per poi seguirlo in una visita guidata in città. Recatevi dal fabbro e dal medico per equipaggiarvi e poi tornate a Villa Auditore per parlare con vostra sorella. Raggiungete Mario nello studio al piano terra per iniziare il vostro addestramento, dove apprenderete come schivare, contrattaccare, deridere l'avversario e abbandonare i combattimenti. Sconfiggete Mario in duello utilizzando le tecniche appena apprese.

    Tornate nello studio per scoprire che vostro zio sta per guidare un attacco contro Vieri de Pazzi che si trova a san Gimignano. Prima di unirvi a lui, andate a parlare con Maria al piano di sopra e a depositare le piume raccolte finora nell'apposito scrigno.

    Uscite da Monteriggioni e prendete un cavallo dalla stalla per raggiungere San Gimignano. Una volta arrivati incontratevi con Mario e i suoi uomini alla fattoria segnata sulla mappa e iniziate l'attacco.

    Raggiungete la porta sud assieme ai vostri compagni, arrampicatevi sulle mura, selezionate i pugnali da lancio appena ottenuti e usateli per eliminare gli arcieri. Dovrete ucciderne 4: uno subito di fronte a voi, un altro alla vostra destra in cima alle scale e altri due sui tetti prossimi alle porte. Una volta fatto questo aprite la grata e fate entrare i vostri uomini. Seguite gli ordini di Mario e sbarazzatevi delle guardie sulle scale. Per eliminarle rapidamente afferratele premendo il tasto B (o Cerchio) e poi finitele premendo il tasto X (o Quadrato).

    Raggiungete il punto segnato sulla mappa, decidendo liberamente se combattere le guardie incontrate per strada o ignorarle.

    Dopo aver parlato con Mario, ignorate gli scontri e dirigetevi al punto segnato sulla mappa, dove individuerete Vieri nei pressi di una delle porte di San Gimignano. Dopo la breve sequenza filmata raggiungete Vieri in cima alla torre, liberatevi delle guardie, e affrontatelo in duello. Se lo scontro si protrarrà troppo a lungo dei rinforzi verranno ad aiutare il rampollo dei Pazzi, quindi cercate di affrettare le cose. Non tentate di afferrare Vieri, visto che riuscirà sempre a divincolarsi, e puntate a indebolirlo con qualche contrattacco prima di finirlo a colpi di spada.

    Parte 4: La congiura dei Pazzi (1478)

    Una volta ucciso Vieri e tornati a Monteriggioni, parlate con Mario e partite alla volta di Firenze per incontrare Leonardo da Vinci. Portategli l'ennesima pagina del codice per ottenere la doppia lama retrattile e apprendere tre nuove tecniche di assassinio che vi saranno molto utili in futuro.

    Dopo aver parlato con Leonardo recatevi al distretto del mercato in cerca della Volpe. Individuate il bersaglio con l'occhio dell'aquila (l'unico giallo fra la folla), avvicinatevi e dopo la scena di intermezzo inseguitelo, ricordando che premendo il tasto B (o Cerchio) durante la corsa acrobatica vicino a un bersaglio è possibile placcarlo.

    Una volta terminato l'inseguimento arriva il momento di fare la conoscenza della Volpe. Scendete dal tetto e parlate a questo misterioso personaggio, che vi inviterà a seguirlo fino all'ingresso delle catacombe. Raggiungete rapidamente il punto indicato sulla mappa (imitate i movimenti della Volpe e non avrete problemi) e individuatene l'ingresso.

    Scendete in strada, assoldate le cortigiane lì vicino e utilizzatele per distrarre le guardie che ostruiscono il passaggio. Avvicinatevi al fregio a forma di teschio, interagite con esso e scendete nei cunicoli.

    Le parti all'interno delle catacombe ricordano molto Prince of Persia. Tirate la leva, arrampicatevi alla sporgenza di fronte a voi e preparatevi ad affrontare una lunga serie di salti. Andate a sinistra e saltate sulle travi fino a raggiungere una sporgenza con una leva. Tiratela per aprire un cancello e proseguire con i salti. Una volta raggiunta e attivata la seconda leva effettuate un salto della fede in direzione delle sporgenze appena rientrate.

    A questo punto dovete iniziare a preoccuparvi delle guardie. Entrate nella stanza con la piscina al centro e arrampicatevi sulle colonne distrutte sulla sinistra. Utilizzate gli appigli sopra alla porta per raggiungere la sporgenza a sinistra, aspettate che la guardia vi arrivi vicino ed eliminatela con una delle tecniche appena apprese.

    Arrampicatevi, salite le scale e liberatevi della seconda guardia. Ora saltate sulle travi di fronte a voi per raggiungere la piattaforma con la prima leva da azionare. Scalate il muro in fondo, raggiungete la piattaforma che avete fatto salire usando la leva e sfruttatela per raggiungere il pianerottolo a sinistra con l'ultima leva da azionare.

    Ora tre guardie controllano il piano inferiore. Fate un salto della fede nel mucchio di fieno, aspettate che si avvicini la prima guardia ed eliminatela rapidamente per poi tornare a nascondervi. Se vi siete mossi nel modo giusto, le altre due sentinelle verranno a controllare, offrendovi l'opportunità di eliminarle silenziosamente senza dover combattere.

    Una volta ripulita l'area parte l'inseguimento con l'ultima guardia. Non vi preoccupate di correre senza sosta, visto che non è previsto dal gioco che si possa raggiungere la preda. Una volta terminato il percorso dovete necessariamente affrontare il gruppo di soldati nella stanza chiusa. Aspettate il momento buono per eliminarne almeno due con un attacco a sorpresa dall'alto, con la doppia lama retrattile. Finite il combattimento e assistete all'incontro segreto dei templari.

    A questo punto raccogliete i tesori e lo stemma nella tomba dell'assassino e uscite dal passaggio segreto sul muro alla vostra destra. Avete scoperto i piani dei templari contro Lorenzo De Medici e dopo averli riferiti alla Volpe potete recarvi verso il luogo indicato sulla mappa.

    Dopo la sequenza filmata, dovete proteggere Lorenzo De Medici dall'assalto dei Pazzi. Fate fuori i soldati che attaccano il nobile e mettete in fuga Francesco De Pazzi. Scortate Lorenzo alla sua abitazione evitando di farvi coinvolgere nei combattimenti e affrontate le guardie che vi attaccheranno una volta a destinazione.

    Ora dovete raggiungere Palazzo della Signoria, dove Francesco De Pazzi si è rifugiato e dove i suoi uomini stanno seminando il panico. Avvicinatevi all'edificio e arrampicatevi dalla parte delle impalcature, sbarazzandovi delle guardie al piano di sotto. Le prime due possono essere uccise silenziosamente rimanendo aggrappati al parapetto e facendole cadere di sotto. Il secondo gruppo può essere colto di sorpresa con un doppio assassinio dall'alto, che ne dimezzerà il numero.

    Una volta saliti in cima al palazzo, Francesco cercherà di fuggire buttandosi di sotto e iniziando una disperata corsa sui tetti di Firenze. Fate un balzo della fede dal Palazzo della Signoria e inseguite il signorotto per eliminarlo in corsa.

    Parte 5: Quel che rimane (1478 – 1480)

    Parlate con Lorenzo De' Medici e ottenete i nomi dei cospiratori dei Pazzi. Portate il nuovo frammento di codice a Leonardo e a questo punto sbloccherete la possibilità di avvelenare i bersagli tramite la lama celata. Tornate a Monteriggioni e parlate con Mario. Completate l'addestramento apprendendo come disarmare l'avversario. A questo punto muovetevi verso San Gimignano per parlare con gli uomini di Mario e scovare i traditori alleati di Jacopo de' Pazzi.

    Non dovete seguire un ordine preciso. Per uccidere Stefano da Bagnone dovrete raggiungere l'Abbazia e infiltrarvi all'interno senza dare nell'occhio. Alcuni dei monaci sono in realtà guardie travestite e potete individuarle facilmente utilizzando l'occhio dell'aquila. Per entrare mimetizzatevi tra i monaci e sfruttate le panchine per avvicinarvi indisturbati. Raggiungete il carro di fieno, nascondendovici dentro per poter assassinare il bersaglio al momento opportuno.

    Per eliminare Francesco Salviati dovete entrare all'interno della Villa arrampicandovi sulle mura. Eliminate gli arcieri con i pugnali da lancio e utilizzate i fregi accanto alla porta per arrampicarvi e, una volta dall'altra parte delle mura, attivate l'argano per aprire le sbarre e far entrare i vostri uomini. Francesco continuerà a parlarvi durante il combattimento: se lo doveste perdere di vista sganciatevi dalla lotta e utilizzate l'occhio dell'aquila per individuarlo.

    Per eliminare Antonio Maffei dovete arrampicarvi sulle torre più alta di San Gimignano e per farlo dovete appoggiarvi sulle torri circostanti eliminando un po' alla volta gli arcieri di guardia. In questo caso vi tornerà molto utile la tecnica dell'assassinio dalle sporgenze degli edifici. Una volta in cima alla torre fate attenzione a non cadere di sotto se ingaggiate il combattimento con le guardie.

    Per uccidere Bernardo Baroncelli dovrete prima individuarlo all'interno della zona cerchiata di verde. Salite sui tetti e utilizzate l'occhio dell'aquila per individuarlo e scegliete il modo che preferite per ucciderlo. Potete avvelenare una delle sue guardie senza farvi notare oppure scatenare un vero e proprio inseguimento con finale spettacolare.

    Una volta fatto questo tornate alla piazza centrale di San Gimignano e seguite Jacopo de Pazzi all'incontro con i templari. Inizialmente sfruttate la folla per mimetizzarvi e appena potete muovetevi sui tetti assicurandovi di non perdere mai di vista Jacopo. Se parte il conto alla rovescia avete 25 secondi per recuperare il contatto visivo e dall'alto dei tetti non dovrebbe risultarvi particolarmente difficile.

    In caso doveste incontrare delle guardie eliminatele velocemente utilizzando i pugnali da lancio, assicurandovi di non lasciar cadere i cadaveri in strada. Se anche dovesse accadere tenetevi in disparte e aspettate che Jacopo esamini la cosa e si allontani. Quando Jacopo uscirà dalle mura cittadine, arrampicatevi e seguitelo lungo la cinta muraria. Appena trovate un punto dove fare il balzo della fede effettuatelo e seguite Jacopo all'interno dell'anfiteatro.

    Assistete alla scena di intermezzo, preparandovi a premere il tasto X (o Quadrato) e ad affrontare un combattimento. Terminato lo scontro finite il vostro bersaglio e completate la sequenza.

    Parte 6: Strada impervia (1480 – 1481)

    Recatevi dove indicato sulla mappa e parlate con Lorenzo per ottenete la cappa medicea. Ora raggiungete la bottega di Leonardo e preparatevi ad affrontare il viaggio in carrozza fino a Forlì. Uscite da Firenze e dirigetevi in direzione degli Appennini dove potrete riunirvi a Leonardo e iniziare il viaggio.

    Durante l'inseguimento in carrozza assicuratevi di evitare gli ostacoli lungo il percorso mentre tenete a bada gli inseguitori per evitare di far distruggere il carro. Quando vedete il carro eccessivamente inclinato aspettate che smetta di dondolare per evitare di ribaltarvi. Se doveste essere agguantati da un soldato premete velocemente B come indicato dall'interfaccia. Quando inizieranno a lanciarvi le frecce infuocate assicurate di evitare le zone incendiate per evitare di danneggiare ulteriormente il carro. La sequenza non è particolarmente difficile e non dovreste avere problemi a superarla.

    Una volta terminata vi troverete a dover affrontare alcune guardie a terra: disarmate il Brute per evitare problemi e potervi liberare facilmente degli altri. Prima di abbandonare l'area esploratela in cerca di piume e tesori, seguendo le mappe allegate alla nostra strategia.

    Abbandonate la zona e arriverete a Forlì, dove dovrete recuperare il lascito per raggiungere in nave Venezia assieme a Leonardo. Parlate con Leonardo di fronte alla nave, salite sulla gondola lì vicino e prestate soccorso a Caterina Sforza, che intercederà per voi presso il controllore della nave al fine di consentirvi di partire per Venezia.

    A questo punto uscirete dall'Animus e vestirete di nuovo i panni di Desmond. Seguite Lucy nel magazzino e completate l'incarico assegnatovi raggiungendo i quattro interruttori degli allarmi (due situati in alto e due al pian terreno) per attivarli. Per raggiungere i sensori potrete scegliere la strada che preferite, visto che Desmond ha acquisito le abilità di movimento di Ezio. Attivati gli interruttori tornate da Lucy, seguitela e preparatevi ad incontrare una vecchia conoscenza.

    Seguite il bersaglio di Altair, senza porvi il problema di raggiungerlo (non è previsto da questa sequenza di gioco). Una volta arrivati alla torre arrampicatevi fino in cima. Se avete difficoltà una volta arrivati al balcone, sappiate che dovete correre sul muro e poi saltare lateralmente per aggrapparvi al palo di legno. Arrivati in cima godetevi la sequenza ed eseguite un balzo della fede per concludere la scena.

    Parlate con Lucy prima di rientrare nell'Animus.

    Parte 7: Il mercante di Venezia (1481 – 1485)

    Parlate con Leonardo per iniziare un giro turistico di Venezia. Una volta raggiunta la nuova bottega di Leonardo, tenetevi pronti a premere il tasto B (o Cerchio) per congedarvi dal vostro amico inventore.

    Ora raggiungete il Palazzo della Seta e assistete alla scena di intermezzo. Seguite Rosa e aiutatela ad affrontare le guardie. Ricordatevi che potete liberarvi facilmente dei soldati attaccandoli alle spalle. A metà della fuga dovrete trasportare Rosa, ormai troppo stanca per correre. Assicuratevi di lasciarla a terra quando verrete attaccati dalle guardie per recuperarla quando avrete terminato il combattimento. Se volete risparmiare tempo lasciate le guardie ai compagni di Rosa e raggiungete Ugo alla gondola.

    A questo punto dovrete eliminare gli arcieri prima che possano scoccare le frecce in direzione dei fuggiaschi. Le guardie non opporranno molta resistenza se utilizzerete la lama nascosta, facendole fuori ancora prima che se ne rendano conto. Assicuratevi solo di raggiungere i bersagli prima che passi la gondola. Una volta raggiunto il covo dei ladri raccogliete Rosa e portatela da Ugo, il capo della banda. Premete B (o Cerchio) due volte durante l'intermezzo per medicare la ferita.

    Raggiungete Antonio all'interno del covo e premete B (o Cerchio) quando l'ospite vi porge il caffè. Appena usciti dal covo interagite con Rosa per apprendere una nuova tecnica di arrampicata. Subito dopo seguite la ragazza per stupirla superando la sfida della scalata della chiesa. Avete 5 minuti per raggiungere la cima e la via più rapida è sicuramente quella della fiancata di sinistra, dove è possibile sfruttare la tecnica appena appresa sulla vetrata. Una volta raggiunto il campanile tutto è più semplice ma ricordatevi che la sfida finirà una volta tornati a terra. Sincronizzatevi sul punto di osservazione ed effettuate un balzo della fede per concludere la sfida.

    Raggiungete Ugo sui tetti vicino alla chiesa dove avete affrontato la sfida e accettate l'incarico di liberare i prigionieri di Emilio. Il modo migliore per farlo è raggiungere i punti indicati sulla mappa passando sui tetti, così da calarsi nelle aree riservate senza attirare troppo l'attenzione ed eliminando le guardie senza allertare quelle che sorvegliano i punti di accesso. Sfruttate i tetti anche per allontanarvi dalle zone calde e tornare da Ugo, approfittando del fatto che il ladri sono in grado di arrampicarsi con estrema facilità. Ripetete l'operazione per i tre gruppi di prigionieri.

    Ora raggiungete Ugo al molo e accettate di svolgere la missione preparatoria per l'attacco al Palazzo della Seta. Il vostro compito è recuperare le divise da arcieri custodite nel carico appena arrivato in città. Per completare questa operazione non dovete far altro che raggiungere i tre forzieri segnati sulla mappa. Passate sempre dai tetti per evitare ogni genere di problema e cogliere alle spalle le guardie.

    Una volta recuperati i tre forzieri dovrete rubare la gondola ormeggiata a uno dei moli. Buttatevi in acqua e avvicinatevi con cautela, immergendovi per non essere individuati dalle guardie ed eliminarle così senza dare nell'occhio. Portate la barca nel luogo dell'appuntamento con Ugo per completare la missione.

    Ora tornate da Antonio che vi chiederà di eliminare alcuni traditori della causa. Come accade in tutte le missioni di questo tipo anche stavolta è necessario individuare il bersaglio all'interno delle zone verdi segnalate. Il più vicino è su una barca a due passi dal covo e può essere raggiunto facilmente. E gli altri due possono essere agevolmente individuati lungo le strade e nella zona del mercato.

    Tornate da Antonio e collaborate con lui per sconfiggere Emilio. Il vostro compito per far sì che il piano riesca al meglio è eliminare gli arcieri in cima ai tetti, permettendo agli uomini di Antonio di prendere il loro posto e pianificare così l'imboscata. Ricordatevi di premere Y (o Triangolo) poco prima della fine della sequenza per salutare Antonio.

    Gli arcieri da eliminare sono cinque, e possono essere uccisi a distanza utilizzando i pugnali da lancio (per le guardie di Venezia sono necessari due colpi). Una volta sistemate tutte le guardie incontratevi con Antonio nei pressi del Palazzo della Seta.

    Assoldate i ladri o un gruppo di cortigiane per distrarre le guardie all'ingresso e arrampicatevi lungo le mura del Palazzo della Seta, utilizzando la tecnica del salto insegnatavi poco prima da Rosa. Le finestre con le grate sulla sinistra sono perfette per salire agevolmente. Utilizzate l'occhio dell'aquila per individuare il bersaglio che dovrete eliminare prima che questi possa fuggire. Scendete nella parte interna della scalinata e ricordate che quando scatterà l'allarme il bersaglio cercherà di fuggire raggiungendo il piano terra dell'edificio. Intercettatelo durante il percorso ed eliminatelo per terminare la sequenza.

    Parte 8: Il bisogno, pungolo dell'inventiva (1485)

    Recatevi dove segnalato dalla mappa per assistere all'incontro tra i cospiratori. Seguite i templari fino al luogo dell'incontro. In questo caso vi conviene lasciar perdere i tetti e spostarvi a terra, in modo da ascoltare i discorsi dei due bersagli. Le strade sono molto affollate e potete tranquillamente spostarvi da un gruppo di cittadini all'altro per mimetizzarvi e non attirare l'attenzione delle guardie. Per superare le zone più esposte assoldate le cortigiane e muovetevi fra di loro.

    Arrivati a Piazza S. Marco assistete alla sequenza d'intermezzo e proseguite con l'inseguimento. Assoldate un altro gruppo di cortigiane e sfruttatele per distrarre le guardie che sorvegliano il passaggio dove entra il gruppo. Fermatevi in disparte attendendo che si muovano di nuovo, e continuate a seguirli.

    Dopo l'ennesima pausa, allontanatevi lentamente aspettando che i templari tornino sui propri passi, e poi continuate a seguirli. In questa missione è fondamentale che non utilizziate mai la corsa e che non attiriate inutilmente l'attenzione su di voi. Se un cittadino con una cassa dovesse venire nella vostra direzione, tenete premuto il tasto B (o Cerchio) per scostarlo delicatamente senza fargli cadere il carico.

    La missione si concluderà una volta raggiunto il Ponte di Rialto. Ora tornate al Palazzo della Seta e parlate con Rosa. Dopo il breve intermezzo, accompagnate Antonio a Piazza San Marco per studiare il territorio. Dalla piazza raggiungete il campanile, sul lato attaccato all'edificio vicino. Ora spostatevi sul punto d'osservazione segnalato sulla mappa, quindi raggiungete il retro del Palazzo Ducale e troverete un punto dove arrampicarvi agevolmente. Salite in cima e assistite alla sequenza narrativa.

    Recatevi alla bottega di Leonardo per imparare a utilizzare la macchina volante. Dopo la prova iniziale, ricordate che nella missione vera e propria potete sbloccare l'obiettivo “calcio volante” colpendo una guardia in volo. È la vostra unica occasione, quindi sfruttatela bene.

    Superata la prova della macchina volante e la sequenza narrativa, arriva il momento di liberare le zone dove accendere i falò. Raggiungete i punti segnalati sulla mappa ed eliminate i soldati per preparare l'assalto al Palazzo Ducale. Il primo punto è il più vicino e presenta solo due guardie pesanti che possono facilmente essere buttate nel canale sottostante. Subito dopo potete attaccare il galeone sul Canal Grande. Anche qui troverete solo due soldati da gettare in acqua in tutta calma. Dopo il galeone spostatevi sui tetti per eliminare un gruppo di arcieri lì vicino. A questo punto resta solo la piccola guarnigione nei pressi dei due ponti.

    Ora raggiungete il posto segnato sulla mappa e preparatevi a volare. Sfruttate i fuochi segnati sulla mappa per ottenere la spinta ascensionale necessaria a prolungare il vostro volo. Non potete proseguire in linea retta verso il punto segnato sulla mappa ma dovete modificare la vostra rotta in base alla distribuzione dei fuochi. Se riuscirete a volare abbastanza in alto non dovrete nemmeno preoccuparvi degli arcieri, quindi cercate di sfruttare più fuochi in poco tempo.

    Una volta raggiunto il Palazzo Ducale dovrete entrare senza farvi notare. Nulla di complicato. Scendete la scala a pioli subito accanto a voi e sfruttate la sbarra che vi troverete di fronte per volteggiare fino al punto indicato. Fate solo attenzione a non farvi notare nella prima fase dell'approccio dalla guardia sulle scale.

    Assistete alla sequenza e inseguite Grimaldi per assassinarlo. Per completare la sequenza dovete fuggire dal palazzo e rendervi anonimi, quindi correte lungo i portici fino al lato opposto a quello dove è stato assassinato il Doge, arrampicatevi sulla grata di ferro e raggiungete saltando la scala a pioli da cui siete scesi all'inizio. Una volta sul tetto correte lungo il bordo in cerca di un punto con i piccioni posati e dirigetevi verso quella direzione tenendo premuto RT+X (o RT+Quadrato) per effettuare il balzo della fede, mettendovi così al sicuro.

    Parte 9: Carnevale (1486)

    Recatevi alla bottega di Leonardo per ottenere la pistola nella lama celata, e andate nel punto segnato sulla mappa per fare pratica. Una volta abbattuti i tre manichini tornate da Leonardo per farvi dare la maschera di Carnevale e poter girovagare liberamente nonostante siate ricercati in tutta Venezia.

    Raggiungete Sorella Teodora e aiutatela a eliminare l'omicida che ha ucciso una delle sue protette. L'unico modo per farlo rapidamente e senza avvicinarvi è utilizzando la nuova arma appena ottenuta. Dopo aver sparato il colpo tornate indietro e seguite la sequenza narrativa.

    Passeggiate con Sorella Teodora e ascoltate ciò che ha da dirvi. Una volta raggiunta la piazza, dovete affrontare e vincere le quattro prove per ottenere la maschera d'oro in palio.

    Potete eseguire le prime tre prove in qualsiasi ordine. Noi abbiamo deciso di iniziare da Cattura la Bandiera, dove è necessario raggiungere la bandiera al centro della piazza, prenderla e riportarla al punto di inizio. Se il vostro avversario dovesse recuperare la bandiera prima di voi, potete inseguirlo e placcarlo per rubargliela. Per essere sicuri di arrivare primi senza problemi, correte in linea retta e buttatevi dal tetto del palazzo senza preoccuparvi della salute. Con l'energia al massimo cadrete senza morire e potrete prendere la bandiera e tornare subito al punto di partenza. Ricordatevi solo di curarvi all'inizio del turno successivo per ripetere l'operazione.

    Nel secondo gioco dovete ottenere il maggior numero possibile di nastri dalle dame del Carnevale. Per vincere non dovete puntare tutte le dame della piazza per derubarle, o finirete solo con l'attirare l'attenzione. I gruppi di dame a cui potete prendere i nastri sono segnati sulla mappa. Raggiungeteli e avvicinatevi tenendo premuto il tasto A (o X). Niente di più semplice.

    L'ultima prova è una corsa a tempo identica a quella delle missioni che si possono trovare sparse per la mappa. Tutto quel che bisogna fare è passare attraverso i vari checkpoint e raggiungere la fine entro il limite di tempo. Se non doveste riuscire al primo tentativo non preoccupatevi, perché è possibile riprovare senza limitazioni di alcun genere. Imparate la posizione dei vari checkpoint e non avrete problemi.

    La quarta prova si sblocca solo dopo aver vinto le prime tre. Si tratta di un torneo di lotta a mani nudi e per vincerlo dovrete liberarvi dei vari avversari che vi si pareranno di fronte. Dopo i primi tre scontri di riscaldamento dovrete vedervela con Dante, un avversario indubbiamente più ostico dei precedenti. Tenete alta la guardia e contrattaccate ogni volta che potete. Per vincere la prova dovrete anche battervi con quattro guardie armate di pugnali. Disarmatele e abbattetele a suon di pugni.

    A questo punto, con un colpo di mano prevedibile, Dante verrà dichiarato vincitore. Tornate da sorella Teodora e organizzate il piano per rubare la maschera al raccomandato. Una volta usciti, assoldate un gruppo di cortigiane per camminare mimetizzati e individuate il vostro obiettivo all'interno della zona verde della mappa. Mentre viene distratto dalle ragazze borseggiatelo e recatevi indisturbati alla festa.

    Una volta passate le guardie all'ingresso e incontrata Teodora, fate come vi dice lei e sfruttate le cortigiane per avvicinarvi al bersaglio mantenendo l'anonimato. Appena Dante arriverà alla festa diventerete istantaneamente famigerati, e le guardie inizieranno a cercarvi con insistenza. Continuate a sfruttare le cortigiane e avvicinatevi alla nave rimanendo lì in attesa del discorso del Doge. A questo punto usate la pistola per abbattere il bersaglio e preparatevi a fuggire. Il modo migliore per abbandonare l'area indisturbati è gettarsi in acqua e nuotare oltre i palazzi, per uscire dal campo visivo delle guardie e recuperare l'anonimato.

    Tornate all'abitazione di sorella Teodora e godetevi il meritato “conforto” che vi offriranno le cortigiane.

    Parte 10: Forza maggiore (1486)

    Recatevi al palazzo della Seta e parlate con Antonio. Ora raggiungete l'arsenale di Venezia e avvicinatevi all'uomo ferito sul balcone segnato sulla mappa. Si tratta di uno degli uomini di Bartolomeo, che vi chiederà di liberare il suo padrone appena catturato.

    Raggiungete il luogo segnalato sulla mappa, eliminate le quattro guardie di fronte alla cella e liberate Bartolomeo, per poi affrontare gli altri soldati che vi piomberanno addosso. Ora dovete scortare il vostro compagno in un luogo sicuro.

    Seguite la strada fino al punto segnalato camminando lentamente e cercando di evitare i gruppi di guardie. In caso doveste essere coinvolti in un combattimento, per risparmiare tempo colpite alle spalle le guardie impegnate in combattimento con Bartolomeo usando la lama celata o la spada.

    Una volta raggiunta la casa di Bartolomeo dovrete vedervela con due guardie. Una volta eliminate aprite la porta del quartier generale e gustatevi la sequenza. Ora dovete liberare gli uomini di Bartolomeo fatti prigionieri. La missione è simile a quella con i ladri che avete svolto appena giunti a Venezia, con la differenza che questa volta ogni volta che aprirete una gabbia un gruppo di mercenari si unirà a voi per aiutarvi nell'impresa. Raggiungete i vari punti via via segnati sulla mappa e completate la missione.

    Tornate al quartier generale e parlate con Bartolomeo e assumete il controllo dei suoi gruppi di mercenari per posizionarli nei punti strategici segnalati sulla mappa. Ogni volta che raggiungerete un punto lo dovrete semplicemente ripulire dai soldati presenti.

    I punti da presidiare sono tre, tutti piuttosto vicini tra loro. Una volta appostati gli uomini tornate al quartier generale e subito dopo salite sul punto di osservazione segnalato per dare il segnale di attacco.

    A questo punto fate un balzo della fede e correte ad aiutare Bartolomeo, impegnato in uno scontro mortale col massiccio Dante. Eliminate le guardie e seguite Dante. Una volta raggiunto, affrontatelo in combattimento finché non lo costringerete a fuggire assieme a Silvio Barbarigo.

    Inseguite i due bersagli ignorando le guardie. Eliminate il primo per strada, e affrontate il secondo sulla nave, tenendo contemporaneamente a bada le numerose guardie. Il combattimento non è difficile. Attaccate senza sosta il vostro bersaglio, e assicuratevi di eseguire la contromossa ogni volta che vedrete una guardia attaccarvi.

    Parte 11: Alter Ego (1488)

    Dopo le sequenze narrative, seguite Leonardo e ascoltate ciò che ha da dirvi. Recatevi al punto segnato sulla mappa e assistete alla sequenza che coinvolge vostro zio Mario. Ora seguite la guardia che trasporta il carico della nave. Come in ogni inseguimento, procedere sui tetti è la soluzione migliore, anche se la sorveglianza delle pattuglie non è poi così serrata. Fate solo attenzione a quando la guardia si mette a correre, perché se la perderete di vista avrete trenta secondi per ripristinare il contatto visivo.

    Una volta giunti a destinazione dovete prendere il posto del corriere entro un minuto e trenta secondi. Assoldate le cortigiane vicino all'ingresso per distrarre le guardie ed entrare indisturbati. Fatevi vedere dalla guardia all'entrata per farla avanzare e farla cadere a sua volta nel tranello delle cortigiane. Fate lo stesso con la guardia più avanti sulla destra, in caso doveste essere avvistati. Il corriere è nella rientranza a sinistra. Raggiungetelo, assassinatelo e prendete il suo posto.

    Ora raccogliete lo scrigno lì vicino e seguite la guardia cercando di non attirare l'attenzione su di voi. Evitate le persone che trasportano le casse, ignorate i menestrelli e camminate seguendo il percorso della guardia davanti a voi. Anche le pattuglie di soldati possono rappresentare un problema.

    Una volta arrivati a destinazione premete X (o Quadrato) per eliminare la guardia durante la sequenza, e premetelo ancora una volta per liberarvi degli altri due soldati. Affrontate Rodrigo Borgia in combattimento (non è un avversario particolarmente agguerrito). Dopo che avrete esaurito la sua energia interverranno quattro guardie. Eliminatele e un sacco di vecchie conoscenze verranno in vostro aiuto. Ora vi ritroverete nel bel mezzo di una piccola battaglia, con diverse guardie dalla parte di Rodrigo, e gli assassini al vostro fianco. Portate a termine il combattimento e godetevi le lunghe sequenze narrative.
    Eseguite il balzo della fede e completerete la sequenza.

    Parte 12: Forlì sotto attacco (1488)

    Iniziate la modalità storia con il vostro vecchio salvataggio e sentirete Lucy parlare del modo in cui avrebbe risolto i precedenti problemi dell'animus. Verrete automaticamente trasportati a Forlì.

    Raggiungete il punto luminoso e assistete al filmato. Ora raggiungete Caterina Sforza e parlate con lei. Scortate Caterina e Machiavelli in direzione di Forlì. Dopo aver saputo dell'attacco dei fratelli Orsi, seguite di corsa Caterina e Machiavelli e difendeteli dagli assalti dei nemici.

    Arrivati alle porte della città le troverete chiuse e dovrete trovare una via alternativa per entrare. Dirigetevi verso il punto segnato sulla mappa. Dovrete trovare la via d'accesso all'interno dell'area verde. Nuotate attorno alle mura e, raggiunta una grossa grata, immergetevi per superarla nuotando.

    Una volta entrati il vostro obiettivo è quello di aprire le porte. La città è in subbuglio e ci sono scontri ovunque, ma passando sui tetti avrete davvero pochi problemi. Per aprire le porte dovete raggiungere il meccanismo in cima alle mura. Uccidete le due guardie lì accanto sorprendendole dalla fune tesa proprio sopra di loro e attivate l'argano.

    Ora il vostro compito è quello di scortare Caterina ed Ezio alla Rocca di Rivaldino. Non troverete il compito troppo difficile, perché sarete costantemente aiutati da diverse guardie. Arrivati alle porte della cittadella verrete attaccati dall'ultimo gruppo di soldati. Sgominatelo ed entrate nella Rocca.

    Ora dovrete difendere la cittadella dagli assalitori. Evitate di arrampicarvi qua e là inseguendo i vostri nemici. Eliminate subito il gruppo a terra, poi raggiungete un punto soprelevato e da lì usate i pugnali da lancio e la pistola mirando ai soldati a tiro. In questo modo avrete sempre sotto controllo sa situazione. Se doveste finire le munizioni, nel cortile in basso potrete ricaricarle andando verso il cerchio luminoso.

    Una volti uccisi tutti gli assalitori raggiungete Caterina su una delle torri e parlate con lei. Assistete al filmato e preparatevi a salvare i figli della bella reggente tenuti in ostaggio dai fratelli Orsi. Ora avete 10 minuti per compiere la missione. Gettatevi dalle mura della cittadella e attraversate Forlì per raggiungere il villaggio all'esterno.

    Come al solito, la via dei tetti si rivela la più rapida e sicura. Arrivati fuori dalle mura, entrate nell'area verde e arrampicatevi sulla prima casa sulla destra. Usate l'occhio dell'aquila e individuerete Bianca Riario legata nelle vicinanze. Eliminate le guardie e parlatele per liberarla.

    Ora sulla mappa apparirà la posizione di Ludovico Orsi. Si trova in cima a una delle torri lì vicino. Arrampicatevi senza curarvi delle guardie (non ce n'è nessuna in grado di seguirvi durante la scalata, in questa zona), uccidete Ludovico e liberate Ottaviano.

    Tornate a Forlì e raggiungete il punto indicato sulla mappa. Seguite il filmato per scoprire che Checco Orsi si è impadronito del frutto dell'Eden. Uscite da Forlì e perlustrate l'area riservata con l'occhio dell'aquila. Checco è accanto al botteghino dei viaggi. Arrampicatevi su chiosco eliminando l'arciere di guardia, e assassinate il vostro bersaglio piombandogli addosso dall'alto.

    Seguite il filmato e separatevi da Caterina Sforza dopo aver ricevuto la mappa delle pagine del codice. Uscite da Forlì e raggiungete il punto luminoso segnato sulla mappa. Avvicinatevi all'abbazia per trovare il monaco vestito di nero. L'area è riservata, quindi dovete sfruttare i gruppi di monaci per avvicinarvi senza allertare le guardie. Arrampicatevi sul tetto più basso dell'edificio, e attivando l'occhio dell'aquila sulla destra vedrete un monaco molestato da alcune guardie. Aiutatelo e otterrete nuove informazioni.

    Raggiungete l'abbazia di Forlì e usate l'occhio dell'aquila per individuare il vostro bersaglio, che cercherà di fuggire. Inseguitelo e placcatelo per ottenere tutte le informazioni relative a Savonarola e completare la sequenza.

    Parte 14: Veni Vidi Vici (1499)

    Dopo la breve sequenza nei panni di Desmond vi ritroverete a Villa Auditore. Entrate e parlate con Mario di fronte alla parete del Codice. Interagite col piedistallo di fronte alla parete e avvicinatevi a essa.

    Collocate le pagine del codice sulla parete e utilizzatele per scoprire dove si trova la cripta. Il trucco sta nel ruotare prima le pagine sul bordo mettendo la linea della cornice nella giusta direzione. Il resto deve formare una mappa geografica del mondo.

    Godetevi la sequenza narrativa, parlate con Mario e preparatevi a visitare Roma.

    Vi trovate sotto Castel Sant'Angelo. Arrampicatevi sul muro a sinistra e salite fino in cima approfittando dell'asse sospesa. Eliminate le quattro guardie e tirate la leva per aprire il cancello. Liberatevi delle due guardie e dell'arciere appostato al piano rialzato. Da qui tirate la leva e andate avanti.

    Eliminate i soldati che vi sbarreranno la strada, quindi arrampicatevi dove indicato sulla mappa e prendete il cavallo. Galoppate ignorando le guardie, e combattete in caso doveste venire disarcionati, per poi proseguire fino ai cancelli chiusi.

    Da qui arrampicatevi, e scendete per liberarvi dei soldati di guardia sfruttando i covoni di fieno per nascondervi. Arrampicatevi sulla torre successiva eliminando le guardie, poi assassinate dall'alto i due soldati subito sotto di voi e preparatevi ad affrontare una decina di nemici.

    Una volta fatta piazza pulita arrampicatevi sulla balconata a sinistra per tirare la leva e aprire il cancello. Ora entrerete in un'area riservata e non dovrete farvi scoprire. Sfruttate i gruppi di preti per mimetizzarvi e non farvi vedere dalle guardie (utilizzate l'occhio dell'aquila per individuare facilmente i soldati). Tirate la prima leva per aprire il cancello e continuate con la stessa strategia, facendo attenzione a sincronizzare i vostri movimenti con i giri di ronda delle guardie. Tirate la seconda leva e proseguite verso la Cappella Sistina e, di conseguenza, verso il vostro obiettivo.

    Avvicinatevi il più possibile a papa Rodrigo Borgia sfruttando le assi e le impalcature sul soffitto e portate a termine il vostro compito. Godetevi la sequenza narrativa e preparatevi allo scontro finale col vostro acerrimo nemico. Il combattimento è molto semplice. Aspettate che una delle vostre copie attacchi Rodrigo, e quando lui vi volta le spalle approfittatene per colpirlo. Se lo affronterete faccia a faccia Rodrigo parerà tutti i vostri colpi.

    Finito lo scontro e superata la sequenza narrativa, interagite con i due fregi circolari ai lati dell'altare per accedere al passaggio segreto. Una volta raggiunto Rodrigo Borgia affrontatelo in uno scontro a mani nude. Non vi preoccupate se non riuscirete a porre fine al combattimento. Rodrigo non perderà l'ultimo frammento di energia finché il discorso fra lui ed Ezio non sarà concluso. Continuate a colpirlo e a contrattaccare finché sarà necessario. A quel punto vi verrà richiesto di premere ripetutamente il tasto X (o Quadrato).

    Dopo la sequenza narrativa entrate nella cripta e assistete alla scena. Ora, durante i titoli di coda, dovete vestire i panni di Desmond e occuparvi dei templari. Seguite Lucy e gustatevi la sequenza narrativa. Eliminate le guardie usando la lama celata. Raggiungete il dottor Warren e rilassatevi. Avete completato il gioco!



    Nota bene: la sequenza 13 è mancante in questa soluzione in quanto verrà rilasciata in futuro da Ubisoft come contenuto scaricabile.

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    « Un arabesco di rose rosse
    copre le bende sul mio cuore,
    e anche se commetterai un peccato
    dimmi con le tue labbra che mi ami. »





    I'm gonna swing from the chandelier,
    from the chandelier ~
    I'm gonna live like tomorrow doesn't exist,
    like it doesn't exist ~
    I'm gonna fly like a bird through the night,
    feel my tears as they dry ~
    I'm gonna swing from the chandelier,
    from the chandelier ~








    « Il più bello dei mari
    è quello che non navigammo.
    Il più bello dei nostri figli
    non è ancora cresciuto.
    I più belli dei nostri giorni
    non li abbiamo ancora vissuti,
    e quello
    che vorrei dirti di più bello,
    non te l’ho ancora detto.
    »

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